bermain

english Play
Forbidden Games
Jeux interdits.jpg
Theatrical release poster
Directed by René Clément
Produced by Robert Dorfmann
Written by Jean Aurenche
Pierre Bost
Based on Jeux interdits
by François Boyer
Starring Georges Poujouly
Brigitte Fossey
Amédée
Music by Narciso Yepes
Cinematography Robert Juillard
Edited by Roger Dwyre
Production
company
Silver Films
Distributed by Les Films Corona
Times Film Corporation (USA)
Release date
  • 9 May 1952 (1952-05-09) (France)
  • 8 December 1952 (1952-12-08) (USA)
Running time
86 minutes
Country France
Language French
Box office $36.8 million

ringkasan

  • akta yang menggunakan pedang (atau senjata lain) bersungguh-sungguh dan mahir
  • yang mengetepikan (dari kursus atau perhatian atau keprihatinan anda)
    • lencongan dari lebuh raya utama
    • penggambaran ke butiran yang tidak relevan
    • pesongan dari matlamatnya
  • aktiviti yang menyegarkan dan mencipta semula aktiviti yang memperbaharui kesihatan dan semangat anda dengan keseronokan dan kelonggaran
    • masa untuk rehat dan penyegaran di tepi kolam renang
    • hari bersenang-senang dengan kawan-kawannya
  • satu aktiviti yang mengalihkan atau menghiburkan atau merangsang
    • scuba menyelam disediakan sebagai lencongan untuk pelancong
    • untuk rekreasi dia menulis puisi dan menyelesaikan teka-teki silang
    • Penyalahgunaan dadah sering dianggap sebagai satu bentuk rekreasi
  • aktiviti yang menyeronokkan atau menyeronokkan
    • Saya melakukannya untuk keseronokannya
    • dia suka bermain
  • perbuatan bermain untuk kepentingan dengan harapan untuk menang (termasuk pembayaran harga untuk peluang untuk memenangi hadiah)
    • perjudiannya membebankannya
    • terdapat mainan berat di meja blackjack
  • hiburan atau hobi
    • mereka bermain permainan kata
    • dia memikirkan lukisannya sebagai permainan yang mengisi masa kosongnya
    • hidupnya adalah keseronokan dan permainan
  • aktiviti oleh kanak-kanak yang dibimbing lebih banyak oleh imaginasi daripada peraturan tetap
    • Freud percaya penggunaan permainan kepada anak kecil
  • pertandingan dengan peraturan untuk menentukan pemenang
    • anda memerlukan empat orang untuk bermain permainan ini
  • satu pertandingan sukan atau pertandingan lain
    • permainan berlangsung selama dua jam
  • aktiviti melakukan sesuatu dalam penggantian yang dipersetujui
    • giliran saya
    • ia masih bermain saya
  • aktiviti rekreasi gay atau ringan untuk lencongan atau hiburan
    • semuanya telah dilakukan dalam permainan
    • mereka bermain di ombak mengancam untuk menjadi hodoh
  • tingkah laku yang remeh atau tidak semestinya
    • untuk pelakon, menghafal garis tidak ada permainan
    • Baginya, kehidupan adalah keseronokan dan permainan
  • pergerakan yang diselaraskan dengan sengaja yang memerlukan ketangkasan dan kemahiran
    • dia membuat gerakan yang hebat
    • pelari tidak bermain dengan shortstop
  • pelan tindakan preset dalam sukan pasukan
    • jurulatih memainkan permainan untuk pasukannya
  • sebarang usaha yang mudah dilakukan
    • pemasaran produk ini tidak akan berkelah
  • pekerjaan atau garis kerja anda
    • dia dalam permainan paip
    • dia dalam biz rancangan
  • percubaan untuk mendapatkan sesuatu
    • mereka membuat permainan yang sia-sia
    • dia membuat tawaran untuk mendapat perhatian
  • kepuasan seksual
    • dia mengambil kesenangannya kepadanya
  • penggunaan atau latihan
    • permainan imaginasi
  • serangan yang dikira untuk menarik pertahanan musuh dari titik serangan utama
  • aktiviti yang memberi kesenangan
    • dia meletakkan tugas sebelum keseronokan
  • aktiviti ganas dan teruja
    • Dia meminta wang dan kemudian keseronokan itu bermula
    • mereka mula berjuang seperti keseronokan
  • haiwan yang diburu untuk makanan atau sukan
  • peralatan permainan yang diperlukan untuk memainkan permainan tertentu
    • kanak itu menerima beberapa permainan untuk ulang tahunnya
  • suatu pelupusan untuk mencari (atau membuat) penyebab hiburan
    • mainannya mengejutkan saya
    • dia seronok bersama
  • pergerakan atau ruang untuk pergerakan
    • terdapat terlalu banyak bermain dalam stereng
  • ungkapan formal
    • dia berkhidmat dengan keseronokan Presiden
  • sesuatu atau seseorang yang memberikan sumber kebahagiaan
    • kegembiraan untuk dilihat
    • keseronokan syarikatnya
    • kereta baru itu adalah kegembiraan
  • skim rahsia untuk melakukan sesuatu (terutamanya sesuatu yang teruk atau tidak sah)
    • mereka mencipta plot untuk menjatuhkan gabenor
    • Saya melihat melalui permainan kecilnya dari awal
  • kecerdasan lisan atau penghinaan (selalunya perbelanjaan orang lain tetapi tidak perlu diambil serius)
    • dia menjadi sosok yang menyeronokkan
    • Dia berkata ia dalam sukan
  • kerja dramatik yang bertujuan untuk persembahan oleh pelakon di pentas
    • dia menulis beberapa drama tetapi hanya satu yang dihasilkan di Broadway
  • satu pertunjukan drama drama
    • permainan berlangsung selama dua jam
  • cahaya yang lemah dan goyah
    • kilauan warna pada bulu iris
    • bermain cahaya di atas air
  • perasaan asas yang sukar ditakrifkan tetapi orang ingin mengalaminya
    • dia terasa keseronokan
  • perasaan meriah perayaan
  • daging binatang liar yang digunakan untuk makanan
  • skor pada titik tertentu atau skor yang diperlukan untuk menang
    • permainan adalah 6 semua
    • dia berkhidmat untuk permainan
  • penyingkiran kekangan
    • dia memberikan rehat bebas kepada impulsnya
    • mereka bermain penuh dengan bakat artis itu
  • suatu keadaan di mana tindakan itu boleh dilaksanakan
    • bola masih dalam permainan
    • orang dalam berkata stok syarikat sedang bermain
  • satu bahagian bermain di mana seorang pemain berfungsi
  • masa semasa bermain berlangsung
    • hujan berhenti bermain dalam inning ke-4

Gambaran keseluruhan

Permainan Larangan (Perancis: Jeux interdits ) adalah filem drama perang Perancis 1952 yang diarahkan oleh René Clément dan berdasarkan novel François Boyer Jeux Interdits .
Walaupun tidak berjaya pada awalnya di Perancis, filem itu telah dilanda di tempat lain. Ia memenangi Singa Emas di Festival Filem Venice, Anugerah Khas sebagai Filem Bahasa Asing Terbaik di Amerika Syarikat, dan Filem Terbaik dari mana-mana Sumber di Anugerah Filem Akademi British.

Satu acara untuk pergi ke pantai dan bermain pada hari perarakan pada 3 Mac. Bagi perayaan Mac, Hinamatsuri Di samping itu, tabiat keluar dan makan di luar dilihat secara meluas, dan di kawasan pesisir Kyushu barat, makan di pantai pada hari ini dipanggil bermain layang-layang, dan jamuan makan besar bersaiz besar disediakan . Malah di Kepulauan Ryukyu, wanita turun ke pantai dan menikmati makan dan minum, seperti pergi ke pantai atau bermain pada bulan Mac. Untuk mengelakkan ular ular, makanan laut adalah salah faham. Ini adalah kebiasaan menyampaikan watak asal perayaan Mac di China. Di China purba, terdapat adat makan dan minum di tepi sungai pada 3 Mac, dan ia seolah-olah menjadi peristiwa miso. Perjamuan mahkamah dan Hina-sashiri yang berkaitan dengan Hina Matsuri juga merupakan pembezaan dari peristiwa-peristiwa di tepi sungai. Dalam tempoh Edo, di Edo dan Osaka, Memburu pasang Walau bagaimanapun, ia adalah peristiwa hari ini, dan ia adalah satu bentuk bermain layang-layang. Terdapat contoh pemburuan cendawan pada 3 Mac di China Selatan.
Ucapan Eagle
Satoshi Kojima

Watak Cina "Yu" terdiri daripada "辵" dan "Yu", yang menunjukkan cita-cita dan bunyi. Ia menyatakan maksudnya "(Kanki Ogawa, Taichiro Nishida, Tadashi Akatsuka" Sumber Karakter Baru "). Jika berjalan di jalan raya adalah makna sebenar "Yu", berjalan yang telah ditemui atau ditemui semula di Eropah mungkin semangat yang paling suka bermain. Walaupun tidak ada teori pasti mengenai asal-usul Jepun <Main>, dikatakan bahawa dia terlibat dalam ritual berkabung di zaman kuno Yubu Terdapat teori bahawa arti sebenarnya berkaitan dengan tuhan-tuhan kerana kewujudan kumpulan yang dipanggil (Putar). Sebaliknya, saya memberi tumpuan kepada perkataan "bermain" dalam dinasti Huijinga Terdapat teori. Ekspresi kehormatan "... bermain" melemahkan tafsiran bahawa "orang yang berpangkat tinggi kelihatannya hidup dalam kerutan yang luhur yang hanya bertindak dengan kenikmatan sukarela". Juga dalam "Daigonkai" Fumihiko Otsuki, di bahagian "Abacusu", "Penggunaan kreatif bermain", "Penghormatan toksikan transitif", "Yuragu", "Yuragasu", "Asobigoto" Kiritar Narbeshi, yang menyokong teori Huijinga. Di China dan Jepun (sekurang-kurangnya selepas dinasti), konsep bermain lebih kurang terikat dengan suasana santai.

Bercakap hanya dengan bahasa Perancis sebagai wakil bahasa Eropah, jeu (bermain) digunakan dalam erti kata "relatif" dalam generasi yang agak lewat (pertama kali muncul pada tahun 1694). Ungkapan seperti <rem play = clear> adalah moden. jeu berasal dari jokus Latin dan mempunyai makna yang sama seperti jenaka Inggeris. Dalam erti kata lain, ia adalah satu kaedah untuk menikmati kehidupan dengan pelbagai bahasa. Di Eropah moden, jeu merujuk kepada permainan perjudian menggunakan kad bermain. Melihat A. "Tiga Musketeer", para pedang memegang tangan selagi mereka mempunyai masa. Perjudian (jeu) adalah untuk memperkaya dan menikmati kehidupan di pelbagai peringkat. Dengan cara ini, bergurau dan perjudian berada dalam hubungan antara bahagian depan dan belakang pingat.

Di Jepun, bermain telah merujuk kepada permainan perempuan. Perkembangan Yuyu pada zaman moden mula membawa situasi seperti itu, tetapi mengingat sejarah lebih lanjut, <Main> akhirnya berakhir dalam puisi bangsawan, dan dengan demikian <廓> menjadi pusat <play>. Ia tidak terhad kepada apa yang dipanggil bermain seks, tetapi ia adalah lemah. <Permainan wanita> agak bermain budaya. Tidak sampai tahun 1965 bahawa <play> diiktiraf di Jepun moden. Mari kita lihat semula persekitaran dari permulaan tempoh pertumbuhan yang tinggi yang sepatutnya mencipta kehidupan "hidup". Sebaliknya, bukanlah masyarakat yang kehilangan jalannya? Dari keadaan paradoks ini, terutama minat sosiologi mengenai "bermain" telah menarik perhatian orang ramai bersama dengan masalah "masa lapang". Ini tidak menunjukkan banyak bermain sendiri dalam masyarakat moden, tetapi lebih berkaitan dengan krisis permainan, yang jelas apabila bermain dipertimbangkan secara bersejarah. Ia menjadi.

Sejarah permainan Masa hanya Tuhan yang dimainkan

Pada masa dahulu, bermain adalah apa yang Tuhan lakukan. Plato berkata, "Satu-satunya perkara yang patut dilakukan dengan kesungguhan tertinggi adalah tentang Tuhan, dan manusia hanya membuat mainan untuk Tuhan." Sebagai contoh, pertandingan Olympia di Greece, di mana manusia bertanding sebagai mainan ilahi. Ia bukan Tuhan tetapi manusia yang benar-benar bermain.

Bermain adalah bangsawan

Pada Zaman Pertengahan, perbezaan antara kudus dan sekular menjadi jelas di dunia Kristian. Dalam proses ini, bermain dan suci, iaitu pemisahan dari Tuhan bermula. Dalam erti kata lain, tiga perbezaan suci, sekular, dan permainan secara perlahan dijelaskan. Walau bagaimanapun, bagi kebanyakan orang, kebanyakan kehidupan mereka mesti dikhaskan untuk perkara sekular. Dan selebihnya mesti didedikasikan untuk Tuhan, jadi perjalanan pulang antara Kudus dan Sekular adalah kehidupan yang biasa. Jika ya, yang telah menjadi tangan yang unik dalam dunia permainan yang elegan? Ia adalah golongan bangsawan yang mampu. Pada Zaman Pertengahan, bermain adalah untuk bangsawan istimewa.

Proses menjelaskan tiga perbezaan suci, sekular, dan bermain membuat jelas sama ada hubungan antara kebebasan dan bermain, atau kebebasan sebagai syarat utama permainan. Bermain bebas dari agama Kudus dan dari biasa. Dengan kata lain, ia adalah <release>. Ia adalah pembebasan dari perhambaan keagamaan dan pembebasan dari kehebatan dan kekukuhan kehidupan sebenar. Pengembangan sukarela dalam keadaan sedemikian harus dimainkan. Fakta bahawa bermain hanya untuk bangsawan istimewa di Zaman Pertengahan juga kebebasan hanya dibenarkan untuk bangsawan.

Pemasyhuran permainan

Revolusi sivil moden menyokong pengembangan kebebasan yang terhad kepada kelas istimewa. Kelas warganegara (borjuasi), yang tidak dibenarkan sehingga itu, juga dapat menikmati kebebasan. Bersama ini, permainan juga tidak terbatas. Trend ini terus ke hari ini pada abad ke-20, dan dalam "masyarakat kaya", bermain menjadi popular sekali sekaligus. Ia boleh dikatakan bahawa ini adalah trend zaman moden dan moden.

Yang berkata, masyarakat moden yang membolehkan kebebasan dan permainan berkembang sebenarnya adalah masyarakat perindustrian. Perkembangan masyarakat perindustrian yang besar adalah permainan yang menyeronokkan. Industri moden menyokong popularisasi permainan. Walau bagaimanapun, prinsip asas terdapat kestabilan harian dan homogenitas dunia. Jika modal stabil dan pasaran tidak homogen, masyarakat industri moden tidak akan menjadi tempat pertama. Walau bagaimanapun, spontan yang wujud dalam permainan tidak sesuai dengan prinsip ini. Main adalah lebih merosakkan daripada stabil (ingat bahawa perjudian, suatu bentuk permainan, dilarang secara sosial). Perintah harian kadang-kadang dipecahkan oleh bermain (sebenarnya, nampaknya ada makna bermain). Juga, bermain spontan tidak boleh dikaitkan dengan keaslian. Jadi di sini sekali lagi ia bercanggah dengan homogenitas.

Masyarakat sivil moden adalah masyarakat yang mengandungi beberapa percanggahan yang sukar untuk diselesaikan. Konflik antara kebebasan dan kesaksamaan. Percanggahan antara keaslian dan homogeniti. Perbalahan antara kestabilan dan perubahan. Dan dengan popularisasi permainan, percanggahan ini menjadi lebih teruk dan muncul. Contohnya, sehingga beberapa ketika yang lalu, yang dapat melakukan perjalanan adalah terhad kepada beberapa orang istimewa. Sekarang, terima kasih kepada pemasyhuran (iaitu kesamaan), kedua-dua kucing dan singa perjalanan. Akibatnya, perjalanan yang menarik hati (iaitu kebebasan) hilang.

Teori Main Huijinga

Sebagai contoh, Huijinga adalah seorang sarjana yang merasakan kecenderungan popularisasi permainan ini dan krisis yang ditimbulkannya untuk memainkannya, dan menolaknya. Kesedaran yang berminat mengenai masalah ini boleh didapati di akar bukunya Homo Ludens (1938). Ia adalah titik permulaan untuk teori bermain. Bermula di sini, Huijinga mentakrifkan permainan seperti berikut: <Untuk merumuskan perbincangan borang, bermain adalah perbuatan bebas, Ia tidak benar, dan dianggap berada di luar tabiat kehidupan yang biasa. Walau bagaimanapun, ia benar-benar menangkap orang yang bermain, tetapi itu tidak bermakna ia dikaitkan dengan apa-apa faedah yang penting, dan tidak ditenun dalam aspek lain. Ia dijalankan dalam masa dan ruang yang terhad dengan sendirinya, berjalan mengikut undang-undang tertentu, dan mewujudkan norma masyarakat. Tekankan bahawa ia adalah berbeza dari dunia biasa, dengan rahsia sendiri dan sekitarnya atau menyamar dirinya sendiri.

Dalam erti kata lain, mengikut definisi Huisinga, lima perkara adalah ciri dalam permainan: kebebasan, keistimewaan, kepentingan minat, pemisahan temporal dan spatial, dan peraturan peraturan tertentu.

Teori Main Cayoa

Memperkenalkan dan mengkritik pendapat Huijinga Cayoa Walau bagaimanapun, dalam "Main dan Manusia" (1958), definisi adalah sama seperti Huijinga. Walau bagaimanapun, menurut Cayoa, Huijinga terlalu taksub dengan aspek budaya permainan. Oleh itu, Huijinga tidak menghiraukan permainan non-budaya, seperti perjudian. Apabila bermain Huijinga diklasifikasikan, ia menjadi dua daripada <perjuangan> dan <ekspresi>.

Sebaliknya, Cayoa menetapkan empat bidang. (1) Pertandingan (Agon) Ini termasuk pelbagai sukan (kebolehan fizikal), catur, dermaga (kebolehan intelektual), dan lain-lain. (2) Kebetulan (Kawasan) Kurang nasib dan peluang seperti loteri dan pertaruhan. (3) Imitasi (Mimikuri) Bermain yang cuba menjadi orang asing, seperti bermain, menyamar, dan topeng. (4) Vertigo (Illusiness) Menikmati gangguan sensasi fizikal akibat putaran dan jatuh. Ini adalah empat. Keempat, khususnya, boleh diiktiraf sebagai keaslian Cayoa (mengapa bayi bersukacita), mengapa kanak-kanak mahu menaiki roller coaster, dan golongan muda lebih suka bermain ski dan motosikal Ini adalah keseronokan "pening" menurut Cayoa. "Cayoa mengatakan bahawa permainan ini berdasarkan empat prinsip asas ini dan terdiri daripada beberapa kombinasi dari mereka.

Persaingan dan kebetulan bermaksud meninggalkan kumpulan yang anda milik dan membuat kumpulan lain. Ini adalah permainan pemisahan. Sebaliknya, tiruan dan pening adalah permainan ego. Dengan kata lain, ia adalah transformasi kepada keperibadian lain yang bukan diri anda sendiri, dan kehilangan subjek dalam keadaan kacau. Cayoa menganggap permainan de-ego sebelum <tamadun> dan melihat jalan tamadun dalam peralihan bermain dari de-ego ke de-afiliasi, tetapi pada masa yang sama de-ego dalam masyarakat moden, terutamanya pening Ia juga mengakui kemungkinan bermain muncul semula (tetapi dari sudut negatif).

Masa depan permainan

Adalah diperhatikan bahawa walaupun Cayoa adalah negatif, dia menunjukkan minat dalam bermain pening yang tidak rasional. Ini kerana, dalam usaha kebebasan bermain, kita kini dapat berharap dan melihat kemungkinan bermain dengan rasa di luar dimensi sebab. Bukankah ini permainan yang berpotensi untuk abad yang akan datang? Bermain rasa termasuk rasa dan bau rasa (chabuki dan kagoi) yang telah menjadi sebahagian daripada tradisi Jepun, dan sudah tentu ia dianggap sebagai sebahagian daripada patologi sosial, tetapi bermain lebih nipis. Juga boleh disertakan di sini sebagai kategori. Kita perlu mengenalpasti hala tuju budaya yang dikehendaki oleh orang-orang dan nozomi cuba bergerak sebelum pantas bermain-main dengan betul dan salah. Ia ditekan. Itulah sebabnya mengapa permainan mesti dianggap sebagai <play>, bukannya dari segi masa lapang, seperti <kebaikan> masa lapang.

Melihat ini negatif seperti Cayoa - ia tidak menyesal untuk memusnahkan semua potensinya. Dalam beberapa kes, ia adalah pembongkaran ego dan berundur kepada bukan tamadun. Walau bagaimanapun, jika ini dilakukan secara negatif, maka keaslian yang Cayoa menumpukan pada permainan pening boleh dibelah dua. Sebab mengapa Cayoa mengkritik Huijinga hanya kerana penekanan pada "budaya" Huijinga. Huijinga mengiktiraf permainan sebagai akar budaya yang telah ditetapkan, dan meluluskan makna bermain hanya sampai ke tahap itu. Kritikan Cayoa mengenai perkara-perkara ini dan menetapkan kategori pening mungkin berkaitan dengan pengalaman surrealisme sendiri Cayoa, tetapi sebagai akibatnya, menafikan perkara-perkara ini, Cayoa jatuh dalam "teori budaya yang sama" seperti Huijinga, dan kelihatannya sukar untuk dibukakan prospek masa depan.

Dalam bermain pening, ia dipanggil de-ego, dan ia dipanggil pembongkaran ego, dan ego itu seharusnya masyarakat yang berstruktur yang wajar. Walaupun membongkar ego dan mengubahnya menjadi yang baru disertai dengan banyak bahaya dan kesulitan, ia masih merupakan prospek untuk tamadun, dan pada masa yang sama ia menjadi kesenangan bagi mereka yang hidup pada masa kini. Pelbagai kesukaran yang berkaitan dengan permainan moden, seperti popularisasi permainan dan halangan untuk mengejar kebebasan bermain, boleh membawa kepada kejayaan.
permainan
Michitaro Tada

Bermain dalam haiwan

Perilaku kebanyakan haiwan mempunyai peranan dan fungsi langsung. Fungsi tingkah laku adalah jelas, seperti tingkah laku makan mengambil makanan, tingkah laku reproduktif meninggalkan keturunan melalui tingkah laku seksual. Walau bagaimanapun, terdapat tingkah laku lain yang tidak melakukan fungsi terus hidup, seperti jenaka anak anjing, yang boleh dipanggil bermain haiwan. Tidak seperti tingkah laku lain, tingkah laku main tidak mempunyai corak tingkah laku tertentu dan sering dinyatakan dalam bentuk yang meniru unsur-unsur perilaku seperti perjuangan, tingkah laku seksual, dan tingkah laku pemangsa. Ciri umum dari jenis tingkah laku ini adalah ia dilakukan secara berlebihan, membelanjakan lebih banyak tenaga daripada yang diperlukan, seperti kekurangan susunan tertentu, kesungguhan, dan kekurangan mata penyelesaian yang jelas. Bermain dibahagikan kepada bermain olahraga, bermain perjuangan, bermain percutian, menangkap (makanan, mangsa, dll) bermain, bermain seksual dan bermain eksperimen, semuanya disifatkan sebagai keperluan untuk rakan-rakan.

Apabila hamster akan memulakan perjuangan, dia berdiri, membuka tangannya dan menjemput lawannya. Jika pihak lain tidak bertindak balas, dia melompat dan menarik kakinya dengan giginya. Hamster pada masa ini tidak memakai gigi yang ditunjukkan semasa perjuangan sebenar. Hakikat bahawa raccoon tawanan membasuh makanan mereka dengan air dianggap meniru tingkah laku forelimbs kerana mereka telah kehilangan kesempatan untuk mencari mangsa dengan ujung jari mereka, dan ada faktor bermain di sini. Simpanse menggunakan tongkat sebagai alat, dan bermain seolah-olah mereka berdiri oleh binatang lain. Anak-anak singa juga bermain bersama dengan tongkat, tetapi lebih banyak lawannya lebih aktif. Dikatakan bahawa permainan anak-anak mamalia adalah latihan untuk pemusnahan dan perjuangan. Bermain hanya boleh dilihat dalam mamalia dan burung, tetapi ini boleh dikaitkan dengan peningkatan kebebasan tingkah laku dan fungsi yang berkaitan dengan perkembangan sistem saraf.
Kazumitsu Okui