bermain

english Play
Forbidden Games
Jeux interdits.jpg
Theatrical release poster
Directed by René Clément
Produced by Robert Dorfmann
Written by Jean Aurenche
Pierre Bost
Based on Jeux interdits
by François Boyer
Starring Georges Poujouly
Brigitte Fossey
Amédée
Music by Narciso Yepes
Cinematography Robert Juillard
Edited by Roger Dwyre
Production
company
Silver Films
Distributed by Les Films Corona
Times Film Corporation (USA)
Release date
  • 9 May 1952 (1952-05-09) (France)
  • 8 December 1952 (1952-12-08) (USA)
Running time
86 minutes
Country France
Language French
Box office $36.8 million

ringkasan

  • tindakan menggunakan pedang (atau senjata lain) dengan penuh semangat dan terampil
  • mengesampingkan (tentu saja Anda atau perhatian atau kekhawatiran)
    • pengalihan dari jalan raya utama
    • penyimpangan menjadi detail yang tidak relevan
    • defleksi dari tujuannya
  • aktivitas yang menyegarkan dan menciptakan kembali aktivitas yang memperbarui kesehatan dan jiwa Anda dengan kenikmatan dan relaksasi
    • waktu untuk istirahat dan penyegaran di tepi kolam renang
    • hari-hari rekreasi yang menyenangkan bersama teman-temannya
  • suatu kegiatan yang mengalihkan atau menghibur atau merangsang
    • scuba diving disediakan sebagai pengalih perhatian bagi wisatawan
    • untuk rekreasi dia menulis puisi dan memecahkan teka-teki silang
    • penyalahgunaan narkoba sering dianggap sebagai bentuk rekreasi
  • kegiatan yang menyenangkan atau menghibur
    • Saya melakukannya untuk bersenang-senang
    • dia menyenangkan untuk dimiliki
  • tindakan bermain untuk taruhan dengan harapan menang (termasuk pembayaran harga untuk kesempatan memenangkan hadiah)
    • perjudiannya menghabiskan banyak uang
    • ada permainan berat di meja blackjack
  • hiburan atau hiburan
    • mereka memainkan permainan kata-kata
    • dia memikirkan lukisannya sebagai permainan yang mengisi waktu kosongnya
    • hidupnya menyenangkan dan permainan
  • aktivitas oleh anak-anak yang lebih banyak dibimbing oleh imajinasi daripada oleh aturan yang ditetapkan
    • Freud meyakini kegunaan permainan untuk anak kecil
  • sebuah kontes dengan aturan untuk menentukan pemenang
    • Anda membutuhkan empat orang untuk memainkan game ini
  • satu permainan olahraga atau kontes lainnya
    • permainan berlangsung dua jam
  • aktivitas melakukan sesuatu dalam suksesi yang disepakati
    • ini giliranku
    • ini masih saya mainkan
  • kegiatan rekreasi gay atau ringan hati untuk hiburan atau hiburan
    • itu semua dilakukan dalam permainan
    • bermain-main di ombak mengancam akan menjadi jelek
  • perilaku sembrono atau sepele
    • untuk aktor, menghafal garis bukanlah permainan
    • baginya, hidup itu semua menyenangkan dan permainan
  • sebuah gerakan terkoordinasi yang disengaja yang membutuhkan ketangkasan dan keterampilan
    • dia melakukan manuver hebat
    • pelari sedang bermain di shortstop
  • rencana aksi yang telah ditentukan dalam olahraga tim
    • pelatih menyusun drama untuk timnya
  • setiap usaha yang mudah dilakukan
    • memasarkan produk ini tidak akan piknik
  • pekerjaan atau pekerjaan Anda
    • dia dalam permainan pipa
    • dia di pertunjukan biz
  • upaya untuk mendapatkan sesuatu
    • mereka membuat permainan kekuasaan yang sia-sia
    • dia berusaha untuk mendapatkan perhatian
  • kepuasan seksual
    • dia mengambil kesenangannya
  • pemanfaatan atau olahraga
    • permainan imajinasi
  • serangan yang dihitung untuk menarik pertahanan musuh dari titik serangan utama
  • sebuah kegiatan yang memberi kenikmatan
    • dia menempatkan tugas sebelum kesenangan
  • aktivitas kekerasan dan bersemangat
    • dia meminta uang dan kesenangan dimulai
    • mereka mulai berkelahi seperti menyenangkan
  • hewan diburu untuk makanan atau olahraga
  • peralatan permainan yang diperlukan untuk memainkan game tertentu
    • anak itu menerima beberapa permainan untuk ulang tahunnya
  • disposisi untuk menemukan (atau membuat) alasan untuk hiburan
    • main-mainnya mengejutkan saya
    • dia senang bersama
  • gerakan atau ruang gerak
    • terlalu banyak bermain di setir
  • ekspresi formal
    • dia melayani dengan senang hati Presiden
  • sesuatu atau seseorang yang menyediakan sumber kebahagiaan
    • sukacita untuk dilihat
    • kesenangan perusahaannya
    • mobil baru itu menyenangkan
  • skema rahasia untuk melakukan sesuatu (terutama sesuatu yang curang atau ilegal)
    • mereka membuat rencana untuk mendiskreditkan gubernur
    • Saya melihat melalui permainan kecilnya dari awal
  • kecerdasan verbal atau ejekan (sering dengan biaya orang lain tetapi tidak dianggap serius)
    • dia menjadi sosok yang menyenangkan
    • dia mengatakannya dalam olahraga
  • sebuah karya dramatis yang ditujukan untuk pertunjukan oleh para aktor di atas panggung
    • dia menulis beberapa drama tetapi hanya satu yang diproduksi di Broadway
  • pertunjukan teater dari sebuah drama
    • drama berlangsung dua jam
  • cahaya yang lemah dan bergetar
    • kilau warna pada bulu warna-warni
    • permainan cahaya di atas air
  • perasaan mendasar yang sulit untuk didefinisikan tetapi keinginan orang untuk mengalami
    • dia merasa kesal
  • perasaan riang meriah
  • daging binatang buas yang digunakan untuk makanan
  • skor pada titik tertentu atau skor yang dibutuhkan untuk menang
    • permainannya adalah 6 semua
    • dia melayani untuk permainan
  • penghapusan kendala
    • dia memberikan kendali bebas terhadap dorongan hatinya
    • mereka memberikan permainan penuh untuk bakat artis
  • sebuah negara di mana tindakan layak
    • bola masih ada dalam permainan
    • orang dalam mengatakan bahwa saham perusahaan sedang bermain
  • pembagian permainan di mana satu pemain melayani
  • waktu selama bermain berlangsung
    • hujan berhenti bermain di inning ke-4

Ikhtisar

Forbidden Games (French: Jeux interdits ) adalah film drama perang Prancis tahun 1952 yang disutradarai oleh René Clément dan berdasarkan pada novel François Boyer Jeux Interdits .
Meskipun awalnya tidak berhasil di Perancis, film ini menjadi hit di tempat lain. Film ini memenangkan Golden Lion di Festival Film Venice, Penghargaan Spesial sebagai Film Berbahasa Asing Terbaik di Amerika Serikat, dan Film Terbaik dari Sumber mana pun di British Academy Film Awards.

Suatu acara untuk pergi ke pantai dan bermain pada hari pawai pada tanggal 3 Maret. Untuk festival bulan Maret, Hinamatsuri Selain itu, kebiasaan pergi keluar dan makan di luar terlihat secara luas, dan di wilayah pesisir Kyushu barat, makan di pantai pada hari ini disebut permainan layang-layang, dan pesta berskala besar dan padat disiapkan. . Bahkan di Kepulauan Ryukyu, wanita pergi ke pantai dan menikmati makan dan minum, seperti pergi ke pantai atau bermain di bulan Maret. Untuk menghindari ular, makanan tepi laut itu salah paham. Ini adalah kebiasaan menyerahkan karakter asli festival Maret di Cina. Di Tiongkok kuno, ada kebiasaan makan dan minum di tepi perairan pada 3 Maret, dan itu sepertinya merupakan acara miso. Perjamuan istana dan Hina-sashiri yang terkait dengan Hina Matsuri juga merupakan perbedaan dari peristiwa di tepi sungai. Pada periode Edo, di Edo dan Osaka, Perburuan pasang-surut Namun, itu adalah acara hari ini, dan itu adalah bentuk bermain layang-layang. Ada contoh perburuan jamur pada 3 Maret di Cina Selatan.
Ucapan elang
Satoshi Kojima

Karakter Cina "Yu" terdiri dari "辵" dan "Yu", yang menunjukkan ambisi dan suara. Itu mengekspresikan maknanya ”(Kanki Ogawa, Taichiro Nishida, Tadashi Akatsuka“ Sumber Karakter Baru ”). Jika berjalan di jalan adalah arti sebenarnya dari "Yu", jalan yang telah ditemukan atau ditemukan kembali terutama di Eropa mungkin merupakan semangat yang paling menyenangkan. Meskipun tidak ada teori definitif tentang asal-usul <Play> Jepang, dikatakan bahwa ia terlibat dalam ritual berkabung di zaman kuno Yubu Ada teori bahwa makna sebenarnya terkait dengan para dewa karena keberadaan kelompok yang disebut (Main). Di sisi lain, saya fokus pada kata-kata "bermain" di dinasti Huijinga Ada sebuah teori. Ekspresi kehormatan "... bermain" mengendurkan interpretasi bahwa "orang berpangkat tinggi tampaknya hidup dalam kerutan luhur yang hanya bertindak dengan kenikmatan sukarela". Juga dalam "Daigonkai" karya Fumihiko Otsuki, di bagian "Abacusu", "Penggunaan permainan kreatif", "Honitive tocital transitive", "Yuragu", "Yuragasu", "Asobigoto" Kiritar Narbeshi>, yang mendukung teori Huijinga. Di Cina dan Jepang (setidaknya setelah dinasti), konsep permainan lebih atau kurang terkait dengan suasana santai.

Hanya berbicara bahasa Prancis sebagai perwakilan bahasa Eropa, jeu (permainan) digunakan dalam arti "relatif" pada generasi yang relatif lebih baru (pertama kali muncul pada 1694). Ekspresi seperti <rem play = clear> modern. jeu berasal dari bahasa Latin jocus dan memiliki arti yang sama dengan lelucon bahasa Inggris. Dengan kata lain, ini adalah metode untuk menikmati hidup dengan berbagai tingkat bahasa. Di Eropa modern, jeu mengacu pada permainan judi menggunakan kartu remi. Melihat “Three Musketeers” dari A. Dumas, pendekar pedang itu berpegangan tangan selama mereka punya waktu. Berjudi (jeu) adalah untuk memperkaya dan menikmati hidup di berbagai tingkatan. Dengan cara ini, bercanda dan berjudi berada dalam hubungan antara bagian depan dan belakang medali.

Di Jepang, bermain mengacu pada permainan wanita. Perkembangan Yuyu di awal modern membawa situasi seperti itu, tetapi mengingat sejarah lebih lanjut, <Play> akhirnya berakhir dalam puisi kaum bangsawan, dan dengan demikian <廓> menjadi pusat <play>. Ini tidak terbatas pada apa yang disebut permainan seks, melainkan lebih lemah. <Permainan wanita> lebih merupakan permainan budaya. Baru pada tahun 1965 <play> diakui di Jepang modern. Mari kita melihat kembali ke sekeliling dari awal periode pertumbuhan tinggi yang seharusnya menciptakan kehidupan "hidup". Di sisi lain, bukankah masyarakat yang kehilangan kelonggaran? Dari situasi paradoks ini, terutama minat sosiologis tentang "permainan" telah menarik perhatian orang bersama dengan masalah "waktu luang". Ini tidak menunjukkan banyaknya permainan itu sendiri dalam masyarakat modern, tetapi lebih terkait dengan krisis permainan, yang terlihat ketika permainan dianggap secara historis. Menjadi.

Sejarah permainan Waktu ketika hanya Tuhan yang bermain

Di zaman kuno, bermain adalah apa yang Tuhan lakukan. Plato berkata, "Satu-satunya hal yang layak dilakukan dengan keseriusan tertinggi adalah tentang Tuhan, dan manusia dibuat menjadi mainan untuk Tuhan." Misalnya, kompetisi Olympia di Yunani, di mana manusia bersaing sebagai mainan ilahi. Bukan Tuhan, tetapi manusia yang benar-benar bermain.

Bermain itu aristokratis

Pada Abad Pertengahan, perbedaan antara suci dan sekuler menjadi jelas di dunia Kristen. Dalam proses ini, bermain dan suci, yaitu pemisahan dari Tuhan dimulai. Dengan kata lain, tiga perbedaan sakral, sekuler, dan permainan secara bertahap diklarifikasi. Namun demikian, bagi banyak orang, sebagian besar hidup mereka harus dikhususkan untuk hal-hal sekuler. Dan sisanya harus didedikasikan untuk Tuhan, jadi perjalanan pulang pergi antara Kudus dan Sekuler adalah kehidupan yang umum. Jika demikian, siapa yang menjadi tangan unik di dunia permainan yang elegan? Itu adalah kelas bangsawan yang mampu. Pada Abad Pertengahan, permainan adalah untuk bangsawan istimewa.

Proses mengklarifikasi tiga perbedaan sakral, sekuler, dan permainan memperjelas apakah itu adalah hubungan antara kebebasan dan permainan, atau kebebasan sebagai kondisi mendasar dari permainan. Bermain bebas dari agama suci dan dari yang biasa. Dengan kata lain, itu adalah <release>. Ini adalah pembebasan dari ikatan agama dan pembebasan dari kebosanan dan kekakuan kehidupan nyata. Pengembangan kehendak sukarela dalam situasi seperti itu harus dimainkan. Fakta bahwa permainan hanya untuk bangsawan istimewa di Abad Pertengahan juga bahwa kebebasan hanya diizinkan untuk bangsawan.

Mempopulerkan permainan

Revolusi sipil modern mendukung perluasan kebebasan yang terbatas pada kelas istimewa. Kelas warga negara (borjuasi), yang tidak diizinkan sampai saat itu, juga dapat menikmati kebebasan. Bersamaan dengan ini, permainan juga tidak terbatas. Tren ini berlanjut hingga hari ini di abad ke-20, dan di “masyarakat kaya”, permainan menjadi populer sekaligus. Dapat dikatakan bahwa ini adalah tren zaman modern dan modern.

Yang mengatakan, masyarakat modern yang memungkinkan perluasan kebebasan dan bermain sebenarnya adalah masyarakat industri. Perkembangan masyarakat industri besar adalah permainan yang menyenangkan. Industri modern mendukung popularisasi permainan. Namun, prinsip fundamental ada stabilitas harian dan homogenitas dunia. Jika modal stabil dan pasar tidak homogen, masyarakat industri modern tidak akan menjadi yang pertama. Namun, spontanitas yang melekat dalam permainan tidak sesuai dengan prinsip-prinsip ini. Bermain lebih merusak daripada stabil (ingat bahwa judi, suatu bentuk permainan, dilarang secara sosial). Urutan harian terkadang dipatahkan oleh permainan (pada kenyataannya, tampaknya ada arti permainan). Juga, bermain spontanitas seharusnya tidak berhubungan dengan orisinalitas. Jadi di sini sekali lagi ini bertentangan dengan homogenitas.

Masyarakat sipil modern adalah masyarakat yang mengandung beberapa kontradiksi yang sulit dipecahkan. Konflik antara kebebasan dan kesetaraan. Kontradiksi antara orisinalitas dan homogenitas. Kontradiksi antara stabilitas dan perubahan. Dan dengan dipopulerkannya permainan, kontradiksi ini menjadi lebih parah dan muncul ke permukaan. Misalnya, sampai beberapa waktu yang lalu, dapat melakukan perjalanan terbatas hanya untuk beberapa orang yang memiliki hak istimewa. Sekarang, berkat popularisasi (yaitu kesetaraan), kucing dan singa bepergian. Akibatnya, perjalanan hati yang penuh cita (yaitu, kebebasan) hilang.

Teori Bermain Huijinga

Sebagai contoh, Huijinga adalah seorang sarjana yang merasakan kecenderungan mempopulerkan permainan ini dan krisis yang ditimbulkannya untuk bermain sendiri, dan menolaknya. Kesadaran yang tajam tentang masalah ini dapat ditemukan pada akar bukunya Homo Ludens (1938). Itu adalah titik awal untuk teori bermain. Mulai di sini, Huijinga mendefinisikan permainan sebagai berikut: <Untuk meringkas diskusi tentang bentuk, permainan adalah tindakan bebas, Itu tidak benar, dan dianggap di luar kebiasaan hidup yang biasa. Namun demikian, itu sepenuhnya menangkap orang yang bermain, tetapi itu tidak berarti itu terkait dengan manfaat materi, juga tidak dijalin ke dalam aspek lain apa pun. Ini dilakukan dalam waktu dan ruang yang terbatas dengan sendirinya, berkembang sesuai dengan hukum tertentu, dan menciptakan norma komunitas. Tekankan bahwa ia berbeda dari dunia biasa, dengan rahasianya sendiri dan sekitarnya atau menyamarkan dirinya.

Dengan kata lain, menurut definisi Huisinga, lima hal adalah karakteristik dalam permainan: kebebasan, kekhasan, minat, pemisahan temporal dan spasial, dan aturan aturan tertentu.

Teori Bermain Cayoa

Mewarisi dan mengkritik pendapat Huijinga Cayoa Namun, dalam "Play and Humans" (1958), definisi ini sama dengan Huijinga. Namun, menurut Cayoa, Huijinga terlalu terobsesi dengan aspek budaya permainan. Huijinga karenanya mengabaikan permainan non-budaya, seperti perjudian. Ketika permainan Huijinga diklasifikasikan, itu menjadi dua dari <permainan perjuangan> dan <ekspresi>.

Di sisi lain, Cayoa menetapkan empat area. (1) Kompetisi (Agon) Ini mencakup berbagai olahraga (kemampuan fisik), catur, catur (kemampuan intelektual), dll. (2) Kebetulan (Area) Kurang beruntung dan kemungkinan seperti lotere dan taruhan. (3) Imitasi (Mimikuri) Bermain yang mencoba menjadi orang asing, seperti bermain, menyamar, dan topeng. (4) Vertigo (Bisnis) Menikmati gangguan sensasi fisik akibat rotasi dan jatuh. Ini adalah empat. Yang keempat, khususnya, dapat diakui sebagai orisinalitas Cayoa (mengapa bayi bersukacita), mengapa anak-anak ingin naik roller coaster, dan orang muda lebih suka bermain ski dan sepeda motor. Ini adalah kesenangan dari "pusing" menurut Cayoa. “Cayoa mengatakan bahwa permainan didasarkan pada empat prinsip dasar ini dan terdiri dari beberapa kombinasi darinya.

Persaingan dan kebetulan berarti meninggalkan grup tempat Anda berada dan membuat grup lain. Ini adalah permainan disasosiasi. Di sisi lain, peniruan dan pusing adalah permainan ego. Dengan kata lain, itu adalah transformasi ke kepribadian lain yang bukan dirimu sendiri, dan hilangnya subjek dalam keadaan kacau. Cayoa menganggap permainan de-ego sebagai sebelum <penyadaran> dan melihat jalur peradaban dalam transisi permainan dari de-ego ke de-afiliasi, tetapi pada saat yang sama de-ego dalam masyarakat modern, terutama pusing juga mengakui kemungkinan bermain kembali muncul (tetapi dari sudut pandang negatif).

Masa depan permainan

Patut dicatat bahwa meskipun Cayoa negatif, ia menunjukkan minat pada permainan pusing yang tidak rasional. Ini karena, dalam mengejar kebebasan bermain, kita sekarang dapat berharap dan melihat kemungkinan bermain dengan perasaan di luar dimensi nalar. Bukankah ini sebuah drama yang memiliki potensi untuk abad berikutnya? Permainan indra meliputi permainan indera rasa dan aroma (chabuki dan kagoi) yang telah menjadi bagian dari tradisi Jepang, dan tentu saja itu dianggap sebagai bagian dari patologi sosial, tetapi permainan yang lebih tipis. Dapat juga dimasukkan di sini sebagai kategori. Kita perlu mengidentifikasi arah budaya yang orang inginkan dan nozomi coba untuk bergerak sebelum dengan cepat memainkan yang benar dan yang salah dari permainan. Itu ditekan. Ini adalah alasan mengapa bermain harus dianggap sebagai <play>, daripada dalam hal waktu luang, seperti <goodness> waktu luang.

Melihat ini secara negatif seperti Cayoa - tidak ada penyesalan untuk memusnahkan semua potensinya. Dalam beberapa kasus, itu adalah pembongkaran ego dan mundur ke non-peradaban. Namun, jika hal ini dilakukan secara negatif, maka orisinalitas yang menjadi fokus Cayoa pada permainan pusing bisa dibelah dua. Alasan mengapa Cayoa mengkritik Huijinga adalah hanya karena penekanan pada "budaya" Huijinga. Huijinga mengakui permainan sebagai akar dari budaya yang sudah ada sebelumnya, dan menyetujui arti permainan hanya sampai sejauh itu. Kritik Cayoa terhadap poin-poin ini dan menetapkan kategori pusing mungkin terkait dengan sejarah pengalaman surealis Cayoa sendiri, tetapi sebagai hasilnya, menyangkal hal-hal ini, Cayoa jatuh dalam "teori budaya" yang sama dengan Huijinga, dan tampaknya sulit untuk membuka prospek masa depan.

Dalam permainan pusing, itu disebut de-ego, dan itu disebut penghancuran ego, dan bahwa ego haruslah masyarakat yang terstruktur secara wajar. Meskipun mengungkap ego dan mengubahnya menjadi yang baru disertai dengan banyak bahaya dan kesulitan, itu masih merupakan prospek bagi peradaban, dan pada saat yang sama itu merupakan kesenangan bagi mereka yang hidup di masa sekarang. Berbagai kesulitan yang terkait dengan permainan modern, seperti mempopulerkan permainan dan hambatan untuk mengejar kebebasan bermain, dapat menyebabkan terobosan.
permainan
Michitaro Tada

Bermainlah dengan binatang

Sebagian besar perilaku hewan memiliki peran dan fungsi langsung. Fungsi perilaku jelas, seperti perilaku makan mengambil makanan, perilaku reproduksi meninggalkan keturunan oleh perilaku seksual. Namun, ada perilaku lain yang tidak melakukan fungsi survival langsung, seperti lelucon anak anjing, yang bisa disebut permainan binatang. Tidak seperti perilaku lainnya, perilaku bermain tidak memiliki pola perilaku spesifik dan sering dinyatakan dalam bentuk yang meniru elemen perilaku seperti perjuangan, perilaku seksual, dan perilaku predator. Ciri umum dari jenis perilaku ini adalah bahwa hal itu dilakukan secara berlebihan, menghabiskan lebih banyak energi daripada yang diperlukan, seperti kurangnya urutan tertentu, keseriusan, dan kurangnya poin penyelesaian yang jelas. Bermain dibagi menjadi permainan atletik, bermain perjuangan, bermain liburan, menangkap (makanan, mangsa, dll) bermain, bermain seksual, dan bermain eksperimental, yang semuanya ditandai oleh kebutuhan akan teman.

Ketika hamster akan memulai perkelahian, dia berdiri, membuka tangannya dan mengundang lawannya. Jika pihak lain tidak merespons, dia melompat dan menarik kakinya dengan giginya. Hamster saat ini tidak mengenakan gigi yang diperlihatkan saat perjuangan sebenarnya. Fakta bahwa rakun tawanan mencuci makanan mereka dengan air diperkirakan meniru perilaku menangkap kaki depan karena mereka telah kehilangan kesempatan untuk mencari mangsa dengan ujung jari mereka, dan ada faktor permainan di sini. Simpanse menggunakan tongkat sebagai alat, dan bermain seolah-olah mereka berdiri di dekat binatang lain. Anak-anak singa juga bermain bersama dengan tongkat, tetapi semakin banyak lawan yang lebih aktif. Dikatakan bahwa permainan anak mamalia berarti latihan untuk pemangsaan dan perjuangan. Bermain hanya dapat dilihat pada mamalia dan burung, tetapi ini dapat dikaitkan dengan peningkatan kebebasan perilaku dan fungsi yang terkait dengan perkembangan sistem saraf.
Kazumitsu Okui